«Аватар»: как Джеймс Кэмерон сделал кинофантастику реалистичнее
Фото: Кадр из фильма

«Аватар»: как Джеймс Кэмерон сделал кинофантастику реалистичнее

Пытаемся разобраться, что дала индустрии технология захвата, использованная в первом фильме франшизы.
Святослав Бирючин
|
23 Января 2023
2009
драма, фантастика, приключения, боевик
Режиссер Джеймс Кэмерон
Великобритания, США
IMDb7.8
Кинопоиск7.9
7.9

Пока «Аватар: Путь воды» (2022) Джеймса Кэмерона до отвала кормит кинотеатральные кассы планеты и настойчиво рвется к вершине списка лидеров мирового проката за всю историю, мы решили вспомнить предыдущий фильм франшизы – тот самый, что вышел на экраны в далеком 2009-м и сделал серьезную заявку на революцию в киношных спецэффектах. В чем именно заключалось визуальное новаторство первого «Аватара» – в материале «7ДнейКино».

Джеймс Кэмерон едва ли не всю свою карьеру пытается расширить границы технически возможного в кинематографе. Результатом успеха этой авторской установки стал тот красноречивый факт, что ленты режиссера в общей сложности собрали примерно $6 млрд в мировом прокате, а «Аватар» и «Титаник» до сих пор входят в тройку самых кассовых фильмов всех времен. Иначе говоря, режиссер не только знает, как впечатлить зрителя, но и умеет регулярно делать это на высочайшем профессиональном уровне. Стартовав с любительской короткометражки «Ксеногенезис» (1978) и низкобюджетного ужастика «Пиранья 2: Нерест» (1981), в 1984-м Кэмерон громко «выстрелил» с «Терминатором», а затем последовательно явил миру «Чужих» (1986), «Бездну» (1989), второго «Терминатора» (1991), «Правдивую ложь» (1994), «Титаник» (1997) и первого «Аватара» (2009). Нетрудно заметить, что практически в каждой из этих работ присутствуют выдающиеся для своего времени спецэффекты, но в последней картине, задуманной еще в середине 1990-х и вынужденно отложенной на десять лет, пока технологии не продвинулись достаточно далеко, амбициозный канадский гений превзошел сам себя.

«Аватар» фото
«Аватар», реж. Джеймс Кэмерон
Фото: Кадр из фильма

Ключевой фишкой «Аватара» стало широкое использование технологии «motion capture» – активно эксплуатируемого в игровой индустрии захвата движения. Так называется способ компьютерной анимации, при котором действия реальных объектов сначала фиксируются с помощью специальных датчиков, а затем подлежат оцифровке и переносятся на трехмерную модель. Метод «motion capture» применялся в кино и прежде: вспомните хотя бы Голлума из трилогии «Властелин колец» (2001-2003) или «Беовульфа» (2007). Однако команде «Аватара» удалось внедрить использование этой технологии в реальном времени и значительно модернизировать ее функционал.

Частным примером «motion capture» стал усовершенствованный Кэмероном метод «performance capture» – захвата актерской игры. Для этого на артистов крепили специальные карбоновые шлемы, выполненные для каждого из них с учетом индивидуальной формы головы. На этих приспособлениях устанавливались крошечные датчики – таким образом, чтобы последние располагались перед лицом актера и четко фиксировали любые нюансы мимики и движения глаз, автоматически передавая собранные данные в компьютер. Не менее важную роль для оптимизации технологии захвата в «Аватаре» сыграло совокупное применение на съемках так называемых «виртуальных» и «опорных» камер.

«Аватар» 2009 фото
«Аватар» 2009, реж. Джеймс Кэмерон
Фото: Кадр из фильма

На фоне изложенного выше у читателя почти наверняка возникнет резонный вопрос: а зачем, собственно, все это нужно? К чему такие сложности? Дабы отделить мух от котлет, попробуем объяснить, что данная технология дает кинематографистам, а что – зрителям.

Для создателей кэмероновская приблуда в некотором смысле сродни панацее. Такой метод позволяет без потерь передавать весь объем актерской игры цифровым копиям исполнителей (в данном случае – аватарам). Кроме того, захват движения, равно как и схематичность декораций внутри огромного (и по преимуществу – пустого) павильона, избавляют артистов от изнурительных и продолжительных процедур по перестановке света и нанесению грима, раскрепощают их и дарят свободу самовыражения внутри фантастической постановки, а режиссеру предоставляют полный контроль над съемочным процессом. Это одновременно «цифровой грим» для актеров и пространство невиданной свободы для конструирования вымышленного мира автором-демиургом.

«Аватар: Путь воды», реж. Джеймс Кэмерон фото
«Аватар: Путь воды», реж. Джеймс Кэмерон
Фото: Кадр из фильма

Что же касается зрительской выгоды, то захват движения придает фантастическому фильму недоступное прежде сочетание зрелищности и реалистичности, органично соединяющее в единое целое живое изображение (мимику и телодвижения настоящих актеров) и последующую компьютерную обработку. Фантастика в кино требует специального подхода к изображению персонажей и окружающего их мира – и чем амбициознее замысел, тем более удивительными и убедительными они должны быть. Иначе говоря, в идеале зритель должен не только восхититься увиденным на экране, но и поверить в заведомо неправдоподобную картинку. Условная Нейтири выглядит как живая и настоящая именно благодаря тому, что стала результатом высокотехнологичного синтеза кадров реальной актрисы Зои Салдана и ее анимационной оболочки. То же самое касается экзотического мира Пандоры, поражающего своей неземной красотой и в то же время во многом опирающегося на земные референсы – и потому выглядящего чрезвычайно достоверно, если так вообще можно выразиться.

Что же получается в сухом остатке? Система, примененная и усовершенствованная Кэмероном, значительно расширяет визуальные возможности кино (прежде всего – фантастического), всецело подчиняя богатый технический арсенал художественным целям. Работа в большом павильоне снижает разного рода риски для актеров, позволяет экономить на экспедициях и аренде локаций, а технологии захвата предоставляют недоступный прежде простор для фантазии и импровизации, превращая съемочную площадку в подобие театральной. С другой стороны, такой подход катастрофически перегружает и удорожает постпродакшн, поскольку б?льшую часть фильма требуется анимировать путем CGI. Согласитесь, кейс Джеймса Кэмерона совершенно особенный: далеко не каждому (даже именитому) режиссеру студийные боссы позволят проваливать один дедлайн за другим и раздувать и без того огромные производственные бюджеты.

«Аватар: Путь воды», реж. Джеймс Кэмерон фото
«Аватар: Путь воды», реж. Джеймс Кэмерон
Фото: Кадр из фильма

Кроме того, «Аватар» уже не вполне кино в классическом понимании слова. Объем задействованной в нем симуляции и анимации визуально приближает картину скорее к видеоигре, а реальные съемки во многом поглощаются окружающей их обстановкой (средой), практически целиком смоделированной на компьютере. Пример «Аватара» в некотором смысле читерство, при котором автор изначально отказывается делать фильм мультипликационным, но вместе с тем признает, что без гигантского количества графики и анимации его исходный кинематографический замысел реализовать попросту невозможно. В изобразительном отношении итоговая картинка «Аватара» представляет собой нечто среднее между обычным игровым фильмом, компьютерной анимацией и видеоигрой. Для любителей подобных гибридов опус Кэмерона – драгоценный подарок. Для тех, кто предпочитает, чтобы кино выглядело как кино, – сомнительный опыт. Как знать, может, совсем скоро кажущиеся диковинными или не вполне удачными техники канадского самородка станут привычной практикой кинематографа, чем-то «дефолтным», чем-то «по умолчанию». Пока же старина Кэмерон не перестает удивлять публику все новыми и новыми экспериментами, а его крупнейшая франшиза уже разрослась до пяти (!) фильмов, из которых к настоящему моменту на экраны успели выйти два. Какие из них канут в Лету, а какие останутся в веках, покажет время. Впрочем, как и всегда.

События на видео
{{ label }}






Новости партнеров